Light! by Vrex
Light! by Vrex
Киарозавр?
Пытался изобразить Киару (каб) в 3D. Получилось пока вот что. (вероятно, немного очень страшная картина...)
http://img215.imageshack.us/img215/7041/kiarasketch.png
Еще не придумал, как сделать уши; но пока попробую дойти до этого сам.
EDIT: обновлено
http://img205.imageshack.us/img205/4632 ... hstep2.png
Вот дальше будет сложнее... в частности, с текстурными координатами на глазах, и определением пропорций для остальных костей. Цель ведь в том, чтобы потом можно было применить Skin и Morpher.
EDIT2: обновлено (скелет создан)
http://img215.imageshack.us/img215/9690 ... eleton.png
EDIT3. обновлено. Оболочка получилась, вероятно, немного очень плохо...
http://img215.imageshack.us/img215/9060 ... inmini.png
(возможно) финальный результат создания графики для этой модели.
Пытался изобразить Киару (каб) в 3D. Получилось пока вот что. (вероятно, немного очень страшная картина...)
http://img215.imageshack.us/img215/7041/kiarasketch.png
Еще не придумал, как сделать уши; но пока попробую дойти до этого сам.
EDIT: обновлено
http://img205.imageshack.us/img205/4632 ... hstep2.png
Вот дальше будет сложнее... в частности, с текстурными координатами на глазах, и определением пропорций для остальных костей. Цель ведь в том, чтобы потом можно было применить Skin и Morpher.
EDIT2: обновлено (скелет создан)
http://img215.imageshack.us/img215/9690 ... eleton.png
EDIT3. обновлено. Оболочка получилась, вероятно, немного очень плохо...
http://img215.imageshack.us/img215/9060 ... inmini.png
(возможно) финальный результат создания графики для этой модели.
модель
Вроде, теперь, после нескольких попыток скиннинга, получилось +/- удовлетворительно.
Выкладываю модель.
http://vr-explorer289.deviantart.com/ar ... -169894080
Выкладываю модель.
http://vr-explorer289.deviantart.com/ar ... -169894080
- Tangal
- experienced hunter
- Сообщения: 234
- Зарегистрирован: 12 мар 2008, 18:12
- FurSpecies: черный волк
- Откуда: Одесса, Украина
Re: Light! by Vrex
Я смотрю ты пытаешься моделировать объекты, не опираясь на чертежи. Если ты не знаешь, то намного проще моделировать, как живые, так и неживые объекты с помощью чертежей, используя виртуальную студию. В любой книге по 3D MAX ты найдешь подробные руководства, да и в инете их пруд-пруди. Из явно видного - проблемы с пропорциями и задние лапы. Плюс текстуры слишком низкого разрешения.
- PinkiePie
- royal sentry
- Сообщения: 1217
- Зарегистрирован: 31 май 2004, 17:08
- FurSpecies: Пони
- Откуда: Северный Кантерлот
- Контактная информация:
Re: Light! by Vrex
Умм.. Вспоминается луркморовский гном..
aka Drakkard aka Drakkon
Больше сыра = больше дырок
Больше дырок = меньше сыра
Больше сыра = меньше сыра???
Больше сыра = больше дырок
Больше дырок = меньше сыра
Больше сыра = меньше сыра???
Re: Light! by Vrex
Большой Черный Зверь (Big Black Beast)
Скелет: http://img442.imageshack.us/img442/55/b ... eleton.png
Скелет: http://img442.imageshack.us/img442/55/b ... eleton.png
- Tangal
- experienced hunter
- Сообщения: 234
- Зарегистрирован: 12 мар 2008, 18:12
- FurSpecies: черный волк
- Откуда: Одесса, Украина
Re: Light! by Vrex
Как ты будешь его с таким скелетом анимировать? Я имею ввиду построение кинетических цепей и связей. Или не будешь? Если не будешь, то и скелет не нужен. Можно тело простыми разбиениями или кистями нарисовать.
Re: Light! by Vrex
Если буду анимировать, то первую (верхнюю) модель, там при всех ошибках все-таки аккуратнее было сделано. Хотя с этой, кажется, тоже можно (установив пределы вращения суставов), у нее просто кинематика необычная должна получиться (как у перевернутого кузнечика )
Здесь есть два принципиально разных выхода. Первый - традиционная анимация сцены (возможно, с применением какой-нибудь автоматизации кинематики), второй - луповая анимация для каких-нибудь игровых движков, например, CryEngine (с предоставлением информации о связях движку, а подготовкой анимации - как-нибудь без нее). В первом анимация делается под конкретный случай движения, во втором - под общий.
В обоих случаях объем работы не предполагает, что ее вообще можно завершить. Стандартный аним-лист в CryEngine состоит из около 200 отдельных* анимаций. Но для тренировки я выбираю второй способ (движение будет повторяться много раз в разных контекстах, и ошибку легче заметить; а результат потом можно использовать как образец).
В любом случае, процесс "Скелет -> Поверхность -> Добавление Morph targets -> Взвешивание -> Анимация" с поправкой на то, что скелет создается с большим акцентом на наглядность, чем на простоту или удобство использования, мне пока кажется более выгодным, чем, скажем, создание простейшего скелета или скелета из боксов, приближающего поверхность. Процесс разработки (для такого начинающего, как я ) таков, что удобство анимации на первых этапах просто особенно не учитывается (текущий этап бы закончить!), а результат этапа воспринимается как продукт, а не как часть (если же пытаться думать о конечном результате, от этого будет только хуже).
* в т.ч. заточенных под жанр игры: в числе обязательных анимаций "прицелиться", "сесть в джип", "лестница" и пр. Только даже из-за этого результат может получиться интересным. Через скрипт можно потом добавить то, что нужно.
Вот только ограничения/хитрости инструментов движка могут испортить какие-то вещи: например, перед созданием аним-листа надо отладить все вставленные Morph targets; а в этом получился провал (http://farcry.crymod.com/thread.php?threadid=10240)
Здесь есть два принципиально разных выхода. Первый - традиционная анимация сцены (возможно, с применением какой-нибудь автоматизации кинематики), второй - луповая анимация для каких-нибудь игровых движков, например, CryEngine (с предоставлением информации о связях движку, а подготовкой анимации - как-нибудь без нее). В первом анимация делается под конкретный случай движения, во втором - под общий.
В обоих случаях объем работы не предполагает, что ее вообще можно завершить. Стандартный аним-лист в CryEngine состоит из около 200 отдельных* анимаций. Но для тренировки я выбираю второй способ (движение будет повторяться много раз в разных контекстах, и ошибку легче заметить; а результат потом можно использовать как образец).
В любом случае, процесс "Скелет -> Поверхность -> Добавление Morph targets -> Взвешивание -> Анимация" с поправкой на то, что скелет создается с большим акцентом на наглядность, чем на простоту или удобство использования, мне пока кажется более выгодным, чем, скажем, создание простейшего скелета или скелета из боксов, приближающего поверхность. Процесс разработки (для такого начинающего, как я ) таков, что удобство анимации на первых этапах просто особенно не учитывается (текущий этап бы закончить!), а результат этапа воспринимается как продукт, а не как часть (если же пытаться думать о конечном результате, от этого будет только хуже).
* в т.ч. заточенных под жанр игры: в числе обязательных анимаций "прицелиться", "сесть в джип", "лестница" и пр. Только даже из-за этого результат может получиться интересным. Через скрипт можно потом добавить то, что нужно.
Вот только ограничения/хитрости инструментов движка могут испортить какие-то вещи: например, перед созданием аним-листа надо отладить все вставленные Morph targets; а в этом получился провал (http://farcry.crymod.com/thread.php?threadid=10240)
Re: Light! by Vrex
http://vr-explorer289.deviantart.com/ga ... s#/d375ilx Еще один скетч (на этот раз леопарда). Решил на этот раз длая скина не использовать фигуры, делать сетку вручную.
Re: Light! by Vrex
Во блин. Здорово. Для меня 3д-моделирование по ту сторону оси абсцисс вообще...
Re: Light! by Vrex
Текущие рисунки.
Вот беда, подозреваю, что дальше опять, пока тема не остановится надолго, не получится ее продолжить. Из-за формата темы-галереи - разве что добавлять рисунков в контекст каких-то обсуждений...
Вот беда, подозреваю, что дальше опять, пока тема не остановится надолго, не получится ее продолжить. Из-за формата темы-галереи - разве что добавлять рисунков в контекст каких-то обсуждений...
- Kivuli
- the king's right paw
- Сообщения: 4691
- Зарегистрирован: 30 ноя 2003, 23:04
- FurSpecies: panther
- Откуда: Moscow
Re: Light! by Vrex
В русско-народном варианте тот еще треш
Вообще я живое, просто сейчас слегка сдохло.